Искатели!
Сегодня мы познакомим вас с финалистом конкурса «Мой Белькруз» Дмитрием, его работа хоть и не взяла главный приз, но вызвала интерес и споры. Узнаем, как она создавалась!
Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи пару слов о себе?
Привет. Меня зовут Дмитрий, в игровых мирах выбрал себе ник «Пинта Эля». Представляю игровой проект Siddgames.ru. Отвечаю за видеоконтент на Youtube-канале Siddgames. По профессии я инженер-технолог в сфере железнодорожного транспорта.
Откуда ты узнал об игре LOST ARK? За кого играешь?
О LOST ARK, как и многие игроки, узнал из корейских демо-роликов. А первый раз зашел в игру на старте корейской версии игры в ноябре 2018 года. В новых играх всегда предпочитаю брать за основу класс танк. В LOST ARK это не стало исключением, поэтому играю за стража. Но с выходом класса Паладин, думаю попробовать его. Возможно, он станет моей основой.
Что или кого бы ты еще хотел изобразить из LOST ARK (если есть другие работы по игре покажи, расскажи о них пару слов)?
Мое сердце лежит больше всего к видеороликам, а именно к гайдам. Поэтому как только будет конкурс видео-гайдов, то скорее всего, я расскажу и покажу во всей красе класс Рейнджер из архетипа Стрелок.
Расскажи, как создавалась конкурсная работа, можешь показать этапы? И рассказать подробнее о твоей задумке?
Как Вы, наверное, уже поняли, я очень люблю видео. Но из-за того, что дали всего 2 недели, видео пришлось отложить. Так как считаю, что видео это 3 в 1: текст, картинка, звук. Ну и конечно же монтаж. Поэтому принял решение сделать композицию с мечом. Стоит признать, что в тематику конкурса я попал не очень точно, но вот по исполнению, я скорее всего, удивил. Теперь перейду к теме вопроса:
Любая работа всегда начинается с идеи. В этом плане я хотел сделать что-то типо древней религии. Затем пошел смотреть референсы (Примечание: референс(ы) - это те изображения, которые используется дизайнер для вдохновения). Был вдохновлен храмами древних конфессий: инки, майя, ацтеки, буддисты.
Затем мне нужны были модели. Модели я вытащил прямо из игры и поместил их в бесплатный 3D-редактор Blender. Модели из игры выглядят следующим образом:
Затем я их отсортировал. Из игры были изъяты сам меч и статуя из подземелья «Гробница Лютерана». (Примечание: тот момент, когда вы опускаетесь на подъемном лифте и вам показывают большую статую).
Вот так вот выглядит голая модель меча Белькруз и статуи в подземелье «Гробница Лютерана».
Как только я достал нужные мне предметы, сделал новый файл и начал думать. Сперва была идея показать, что статуя из «Гробницы Лютерана» охраняет этот меч, но, на мой взгляд, меч пропадал на фоне всего остального. Вот пример:
Далее я понял, что буду делать менее лаконичный дизайн. Собственно, он и оказался почти итоговым. Выглядел вот так:
Тут мне не понравилось освещение на статуях и свет в конце тоннеля. А также огромное количество статуй и факелов. Все это “нагружало” сцену. И сама яркость меч терялось на фоне света в конце тоннеля. Поэтому, принято решение «застроить» выход, оставив маленькую щелочку внутри и сделать логотипы LOST ARK на этих дверях.
Логотип LOST ARK делался через программу Adobe Illustrator. Я обвел логотип вектором, затем экспортировал его в Blender и там уже выдавил его, чтобы он был объемным. Вот так вот выглядят логотипы.
Огонь в факелах — это обычные PNG-картинки из интернета.
Остальное окружение — это магия и знания 3D-дизайна и полезных ресурсов.
А вот небольшая информация по текстурированию предметов. Пожалуй, прокомментирую только сам меч.
- Это главное изображение меча. Выглядит оно вот так. Вы могли его видеть в ролики про создание реальной копии меча.
- Это «подповерхностное рассеивание» изображение меча. В игре оно слегка придает красный оттенок, из-за того, что текстура имеет красный цвет.
- Это карта «нормалей». Нормали — это выпуклости, но не объемные. Они всего лишь показывают, где на модели вмятины или наоборот выступы. Отчасти именно эта текстура отвечает за объем модели.
- Это главная «нода», благодаря которой вы можете настроить любой параметр материала. Как вы видите у меня полностью выкручен параметр Metallic, что придает модели металлический оттенок, и убраны в 0 параметры Specular Roughness для того, чтобы модель блестела. (Примечание: нода — это элемент визуального программирования).
- А теперь самое интересное. Эта картинка отвечает за свечение меча. И вы удивитесь, она далеко не оранжевая и даже не красная! А… серая!!!
Но мне нужно было сделать ее оранжевой и светящейся, поэтому я соединил картинку с оранжевым цветом, далее соединил с нодой, которая отвечает за интенсивность свечения. В результате получил насыщенный яркий свет.
Ну а дальше вы выводите готовое изображение на рендер. А дальше начинается постобработка, где убираете «шумы», добавляете дымку, добавляете больше свечения. Выглядит это вот так:
Чтобы излишне не нагружать информацией поясню только за коричневый цвет в самом низу. Именно он отвечает за легкий туман в конце тоннеля.
Как интересно, а главное подробно, спасибо! Есть ли у тебя какие-нибудь ритуалы, которым ты следуешь, прежде чем начать творить?
Налить чаек и включить «лайтовую» музыку в Spotify. (Для работы/учебы классно подходит lofi hip hop).
С чего все началось? Что положило начало для твоего увлечения?
Помню, когда-то мне показали что такое дизайн уровней в движке Unreal Engine 4. И я был в шоке, что это настолько легко. Но как-то не обратил внимания. Когда начал заниматься YouTube, в частности гайдами, я решил сделать самые качественные гайды не только по информации, но и визуальной составляющей. Поэтому сразу сел за After Effects, начал изучать базовые вещи, потом познакомился с плагином Element 3D для After Effects. Потом начать изучать Blender, в котором сделал конкурсную работу. Немного познакомился с программой, которая крайне хорошо симулирует ткани. Теперь я знакомлюсь с Unreal Engine 4, а вскоре с 5-ой версией этого игрового движка. И еще хочу выучить пару программ. Как только со всеми ними познакомлюсь, буду делать свой Showreel, чтобы найти работу в сфере Motion-design или игрового дизайна. Если попаду в игровой дизайн, то хочу заниматься в направлении Hardsurface и VFX. (Примечание: Hard Surface - это создание предметов таких как оружие, мечи, футуристические здания, различные футуристические костюмы и т.д.; VFX - Это создание спец эффектов, различные взрывы, падающие здания, эффекты умений вашего персонажа и т.д.).
P.S. Скоро буду ролики делать вместе с Шестым отделом, которые делают ролики для вас! Шучу ха-ха =)
Повлияла ли любовь к играм на твое творчество?
Да любовь к играм определенно повлияло на том, чем я хотел бы зарабатывать себе на жизнь. И дистанционная работа этому хорошо способствует. Ты не тратишь время на дорогу, а поэтому можно уделять развитию в этой сфере 2 лишних часа в день.
Что в твоем творчестве является лично для тебя самым сложным? С какими трудностями часто приходится сталкиваться?
Правильное понимание и реализация задуманной идеи. Так как я никогда не увлекался изобразительным искусством, никогда не понимал, как можно часами рассматривать картины художников. Но теперь, когда я вижу хороший дизайн, я стараюсь внимательно рассмотреть его, особенно расстановку света в композиции.
В каких конкурсах еще ты участвовал? Покажи свою самую любимую работу?
Я уже выигрывал в LOST ARK на самом старте русской локализации. Вот моя работа.
А еще я продолжительное время играл в TERA Online и мне удалось выиграть конкурс видеогайдов и там. Вот так работа.
В ней приставлены базовые элементы монтажа, такие как удаление зеленого фона, работа с шейпами и анимирования изображения.
Кто твой кумир?
Как говорится: «Не сотвори себе кумира», поэтому я скажу, что просто наблюдаю за всеми. Каждая работа уникальная. В сфере дизайна нет «крысиных бегов». Неважно кто быстрее что-то сделает, кто круче, кто еще что-то. Большинство работ, которые вы видите — это работы, выполненные целыми командами. Но больше всего слежу за Andrew Cramer, он — царь в After Effects. И за нашим русскоговорящим работягой Андреем Лебровым (Андрей Лебров). Который сказал одну важную вещь, чтобы стать действительно нужным дизайнером: «Вам не нужны ни связи, ни образование, ни деньги, а только упорство и любовь к своему делу». Да и если пообщаться с людьми, работающими в студиях, то последнее о чем они спросят вас, какой вуз вы закончили. Даже если вы закончили творческий вуз, а обычный паренек рисует лучше, то, скорее всего, возьмут его. А документ об образовании может сыграть роль в Disney или Pixar.
Использовал ли ты дополнительные источники информации при обучении (книги, видеоуроки), что можешь посоветовать начинающим творцам?
Обучался по видеоурокам, как на просторах YouTube, так и на платных курсах. Например, если захотите познакомиться с этой сферой, то обратите внимание на школу Super Sila. У них есть курсы по After Effects, Unreal Engine 4, Cinema 4D, Zbrush и т. д. А для работы в Blender могу посоветовать блогера Ducky 3D (Заодно научитесь английскую речь понимать, если она у вас хромает).
Дмитрий, спасибо большое за твой интерес к проекту и рассказ о себе и своем творчестве! Будем рады видеть твои работы по LOST ARK!