Результаты опроса: Никаких вопросов:)

Голосовавшие
13. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Благодарю, %Username%, мне всё понятно!

    3 23.08%
  • Ничего не понятно, но очень интересно!

    5 38.46%
  • Я сюда, а тут такое О_О

    2 15.38%
  • У меня свой вариант ответа, но я вам его не скажу!

    5 38.46%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 28

Тема: Невероятная Закалка и увлекательная математика

  1. #1
    Гость Артемиса
    Регистрация
    09.03.2020
    Сообщений
    0

    Talking Невероятная Закалка и увлекательная математика

    Немного лирики.

    День. Пятница. Решил сделать перерывчик от работы, и немного отдохнуть. Вспомнилось веселое улучшение экипировки в Лостарке, невероятная удача и «корейский рэндом», и я решил проверить - а так вообще бывает???
    Наверняка этот вопрос не у меня одного возникал, поэтому предлагаю Вам ознакомиться с моим развлекательным исследованием и раскрыть, наконец, для себя Великую Тайну Закалки.



    К делу.

    Желая проверить свою удачу, я решил использовать для этого равнодушный и беспощадный Нормальный закон распределения случайных величин, так как это просто удобно, ну а все что нужно уже есть – вероятность успеха на определенных уровнях закалки:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	WINWORD_xA0VutmREj.png 
Просмотров:	77 
Размер:	93.5 Кб 
ID:	7533
    Взял эти, потому что помню свой опыт.
    Формул небудет:) - ограничимся картинками.
    Нормальный закон распределения задается неким центральным значением случайной величины, вокруг которой в пределах некоторого отклонения выпадает большинство значений случайной величины, выглядит это так:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Standard_deviation_diagram_(decimal_comma).svg.png 
Просмотров:	56 
Размер:	67.7 Кб 
ID:	7534
    Прокомментирую,
    центральное значение равно 0,
    вероятность того, что случайная величина примет значение от -сигма до +сигма равна 34.1%*2 = 68.2%,
    а того что случайная величина примет значение вне этого диапазона 100-68.2 = 31.8%
    Почти как у шанса успешной закалки, да?:) Ну чтобы совсем быть близко к шансу закалки нужно лишь сигму слегка увеличить, на глаз 1.07*сигма будет в самый раз.
    То есть, если я возьму центральное значение случайной величины, например, равным 0.5 и сигму 0.3, то вероятность того, что случайная величина окажется в пределах 0.2 до 0.8 будет = 68.2%
    А значит, так как нам интересны именно те 30% что у шанса закалки, то интервал этих 30% будет (по договорённости «на глаз») вот таким: [-бесконечность;0.5-0.3*1.07] объединённый с [0.5+0.3*1.07;+бесконечность].

    Отлично! Осталось только «покидать кубик» милиончик – другой раз, и посмотреть,
    как часто подряд нам будет улыбаться Удача. Ну или Неудача:)
    Конечно, в игре мы этого делать не будем, для этого достаточно простой скриптик написать, собственно вот он:
    Далее, все что до Upd3, слегка утратило свою актуальность.
    Код:
    import random
    
    max_list = []
    times_count = 1000  # число подходов
    try_count = 10  # число попыток в подходе
    # просто комментарий
    for i in range(times_count):
        maxcount = 0
        count = 0
        for j in range(try_count):
            middle_value = 0.5  # центральное значение случайной величины
            sigma = 0.3  # стандартное отклонение случайной величины
            roll = random.normalvariate(0.5, 0.3)
            roll_low_limit = middle_value - sigma * 1.07  # верхняя граница ожидаемой величины
            roll_high_limit = middle_value + sigma * 1.07  # нижняя граница ожидаемой величины
            if roll < roll_low_limit or roll > roll_high_limit:  # если вышли за интервал 0,5+-0,03*1,07
                count += 1  # ура, неудача!
            else:  # ура, удача!
                if maxcount < count:
                    maxcount = count
                    count = 0
            if maxcount:
                max_list.append(maxcount)
                # print("неудач подряд:", maxcount)
                pass
    max_no_success = max(max_list)
    print('Из %d попыток максимальное число неудач подряд: %d ' %
          (try_count, max_no_success))
    print('Из %d подходов по %d попыток \
    максимальное число неудач выпало %d раз' %
          (times_count, try_count, max_list.count(max_no_success)))
    Для тех кто в теме:
    код написан так специально - чтобы было проще понимать(1), и потому что я старательно изучаю перфекци-зм, ну вы поняли(2). ;)

    Чтоб его запустить достаточно иметь python 3.6, но кому лень - я для 1000 подходов по 10 попыток результаты выкладываю, в среднем получается так:
    1000 подходов по 10 попыток:
    Из 10 попыток максимальное число неудач подряд: 6
    Из 1000 подходов по 10 попыток максимальное число неудач выпало 2 раз

    Естественно, чем меньше подходов - тем меньше неудач подряд, и наоборот больше подходов – можно и джек-пот по неудачам выиграть (при тех же самых 10 попытках, разумеется),
    При миллионе подходов, к примеру, вот так получилось (результат не средний - считает долго):
    1000000 подходов по 10 попыток:
    Из 10 попыток максимальное число неудач подряд: 9
    Из 1000000 подходов по 10 попыток максимальное число неудач выпало 3 раз





    Так к чему я это вообще?
    Ну, я, например, за те жалкие 100 попыток что успел сделать на данный момент с обновления 2.0 трижды успел 6 неудач подряд выбить, и это при растущей при каждом подходе вероятности (ага, и, вдобавок, применении предметов повышающих щанс успеха;)), что, мягко говоря, выглядит странно.

    А как дела с удачей у Вас? Просто вопрос;)
    Хорошего времени суток!

    UPD2. Отличный ответ дал пользователь MidNightmare

    Upd3. В результате длинной дискуссии, скрипт был слегка переделан, исправлена опечатка в интервале и проведены эксперименты при генерации случайных чисел по нормальному и равномерному распределению. Результаты эквиваленты. То что происходит в игре, в идеале должно стремится к тем же соотношениям что и при экспериментах, при прочих равных.
    Последний на данный момент (и, вероятно, насовсем) пост с выводами и результатами
    Последний раз редактировалось Username; 12.11.2020 в 14:02. Причина: добавлено уточнение о предметах повышающих шанс успеха. Устранена опечатка в интервале. Добавлен ответ пользователя. Upd3

  2. #2
    Избранник Руфеона
    Регистрация
    10.11.2019
    Сообщений
    1,129
    Цитата Сообщение от Username Посмотреть сообщение
    Так к чему я это вообще?
    Показать
    А тебя не смущает что очень многим показалось что шанс там указан не тот что есть на самом деле) С этим и связано когда странно на 15 точатся 2 шмотки подряд, хотя шанс низкий, и на 40 не точится до 100% хотя шанс высокий. Эти странности преследуют очень многих игроков, и на примере фетранитов лично мной было проверено что % указанные фейк, потому что мне удалось выбить кучу неудачных проточек подряд там 6 или 7 раз да еще и не 1 раз, математически это на столько мало вероятно что невозможно. На фетраните просто удобнее за этим следить чем на заточке вещей, которая там то в 100% уедет то все таки заточится и так далее.

  3. #3
    Гость Артемиса
    Регистрация
    09.03.2020
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от u_771126365 Посмотреть сообщение
    ...очень многим показалось что шанс там указан не тот что есть на самом деле.
    Показать
    Очевидно, истину не скроешь.:) мой голословный опыт(пруфов у меня, к сожалению, не сохранилось), согласно результатам испытаний просто невероятен.
    А касательно указанного шанса и пратического опыта тех самых многих игроков - судя по всему шанс действительно указан неверный, либо есть ошибка(а, может быть, специальная фича) в применении закона, например - применение закона не относительно индивидуальных попыток каждого игрока в пределах сессии или более длительного периода, а применение относительно всех попыток всех игроков на сервере за весь период от рестарта до рестарта (что логически неверно).

  4. #4
    Наследник Эсдо
    Регистрация
    27.09.2019
    Сообщений
    579
    Цитата Сообщение от Username Посмотреть сообщение
    применение относительно всех попыток всех игроков на сервере
    Показать
    Я тебе больше скажу, скорее всего этот же генератор используется для генерации дропа из монстров и вообще любых случайных событий. Потому что есть два основных подхода - в первом случае распределение искусственно скучковано к наиболее вероятному и считается отдельно для каждого игрока и каждого типа активности (очевидно у нас не так). Во втором его стремятся сделать как можно более случайным (читай непредсказуемым), делая иногда вообще все обращения к рандому вызовом одной и той же функции (часто стоковой) - так проще и дешевле, но поведение такого генератора в отношении отдельно взятого игрока может быть оооочень странным и вот это похоже на наш вариаант.
    Правда, еще есть и третий , когда разработчики начинают изобретать велосипед и накручивают вокруг ГСЧ собственных костылей, которые ему сильно не на пользу (вплоть до изменения фактической вероятности события), такого в нашем случае тоже исключать нельзя.

  5. #5
    Ты когда пишешь на форуме - помни, ты общаешься не с голосами в твоей голове, а с другими людьми. Изволь писать полностью, а не лишь часть вырванную из твоих мыслей. Что ты там вычислял и как ничего не понятно.

    Вкратце вместо многобукоф - автор написал скрипт для вычисления чего-то там, прогнал его миллион раз, потом сделал тот же тест 1 раз в игре. Результаты не сошлись. Игра багованая, шмот не точится, шансы подкручены.

  6. #6
    Наследник Эсдо Аватар для Indie
    Регистрация
    24.01.2020
    Сообщений
    505
    Цитата Сообщение от PREZIDENT7MG Посмотреть сообщение
    Игра багованая, шмот не точится, шансы подкручены.
    Показать
    То есть на фетранитах сейчас реальный шанс? Да/Нет?

  7. #7
    Гость Артемиса
    Регистрация
    09.03.2020
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от PREZIDENT7MG Посмотреть сообщение
    Ты когда пишешь на форуме - помни, ты общаешься не с голосами в твоей голове, а с другими людьми. Изволь писать полностью, а не лишь часть вырванную из твоих мыслей. Что ты там вычислял и как ничего не понятно.

    Вкратце вместо многобукоф - автор написал скрипт для вычисления чего-то там, прогнал его миллион раз, потом сделал тот же тест 1 раз в игре. Результаты не сошлись. Игра багованая, шмот не точится, шансы подкручены.
    Показать
    надеюсь вы не работаете журналистом, людей которые выдергивают предложения из контекста не постаравшись уяснить для себя смысл сказанного, со всеми уточнениями, чтобы потом перефразировав и исказив до неузнаваемости выдать за слова автора - в этом мире предостаточно.
    Кому надо тот разберётся без вас, не утруждайтесь такой помощью.
    Мне вы можете не отвечать диалога в таком ключе все равно не получится.

    Всего доброго!

  8. #8
    Гость Артемиса Аватар для Jack
    Регистрация
    24.10.2019
    Сообщений
    29
    плечи11 -10неудач.
    торс11 - 1 точка удача.

    чем то попахивает!

  9. #9
    Странник Аватар для knox1k
    Регистрация
    25.09.2019
    Сообщений
    52
    с точкой полная жопа, точу реликтовую шмотку на 7 - 3 фейла подряд с шансом в 70%+, зато следующая точка 100%, мало того ресов не откуда брать так еще и на 7 фейлится за 525 защитных кристаллов!Из игры говно сделали...

  10. #10
    Избранник Руфеона
    Регистрация
    10.11.2019
    Сообщений
    1,129
    Цитата Сообщение от Username Посмотреть сообщение
    либо есть ошибка
    Показать
    Это не ошибка) Это такая система, как в 1 известной тактике промахи в 95%, тут что то отдаленно похожее, есть какие то алгоритмы, которые высчитывают независимо от шанса, когда что должно точиться, а когда нет.
    Очень просто конечно говорить, что вот на дистанции у 1000 игроков в нескольких тысячах попыток шанс будет именно таким. Но в данном случае очень многие заметили.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •