Результаты опроса: Каково ваше отношение к проекту и ваши планы в связи с обновлением LostArk 2.0?

Голосовавшие
160. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Всё устраивает, еще сюжет не пройден (контент 1.х не оценен).

    0 0%
  • Вобще всё устраивает! С удовольствием поиграю в 2.0

    15 9.38%
  • Пока всё устраивает. Буду смотреть на контент 2.0

    12 7.50%
  • Фейтон с 900+? Даунгрейд снаряжения? Ну ладно, прорвемся….

    19 11.88%
  • Развитие сюжета сильно затянуто + снова проходить через нудную заточку нет желания.

    35 21.88%
  • Многое не устраивает. Потеря снаряжения не очень волнует, посмотрю остальные ньюансы в 2.0.

    29 18.13%
  • Многое не устраивает. Не буду оценивать 2.0

    26 16.25%
  • Мне всё равно. Может буду играть может нет.

    15 9.38%
  • Обновление уже произошло. Нравится, остаюсь.

    1 0.63%
  • Обновление уже произошло. Не нравится, остаюсь.

    8 5.00%
Страница 31 из 31 ПерваяПервая ... 21293031
Показано с 301 по 304 из 304

  Нажмите для перехода к первому сообщению от администрации в текущей теме.   Тема: [Опрос] Вас устраивает путь Lost Ark в России? И какие у вас дальше планы?

  1. #301
    Гость Артемиса
    Регистрация
    18.09.2020
    Сообщений
    18
    Цитата Сообщение от Meowshino Посмотреть сообщение
    Ну смотри, в том же данже в битве с королем есть механика взятия мечей с промежутком 2 секунды. Это нормальная механика, где иногда нужна реакция, т.к. мечи иногда ползают по 2 и очень близко друг к другу. Есть этаж в башне судьбы, где надо уворачиваться от атак робота и бомберов, там тоже есть моменты с промежутком ударов по местности в 1-2 секунды. Это нормальная механика. Есть механики хранителей и боссов, где требуется за секунду переместиться из внутреннего круга к внешнему и обратно. Но если к этому добавить кучу мобов, которые будут по кд опрокидывать, это уже не механика будет, а фигня какая-то.
    Показать
    Эта "фигня" называется - уровни сложности. А твои "нормальные механики" тоже делятся по уровням сложности.
    На Короле вы договариваетесь об очерёдности взятия мечей и о том, в какие углы или стороны света разбегаетесь. Потом бегаете по кругу (чтобы мечи не ползали по два и очень близко друг к другу), забирая мечи с промежутком, и идёте изнурять босса. Это очень просто.
    Все этажи с бомберами я прошёл, бегая по кругу. Я бы назвал этот уровень сложности "просто просто". Тем не менее, есть гайды на ютубе, где объясняют последовательность взрывов, которую гайдеры вычислили сами ещё в 1.0, когда было сложнее, на мой взгляд. Да, нужно немного реакции, но бегаешь ты с той же скоростью или быстрее, что идёт подготовка взрыва (заполнение красной зоны).
    Перемещение из внутреннего во внешний и обратно... Ну, допустим, средняя сложность.

    Так вот, теперь представь себе механику мечей Короля с бомберами из куба. Или метки Наджара из Дороги скорби. Или просто станящие купола. Становится сложнее, правда? Очень просто превращается в среднюю сложность или выше. Так и с катящимися шарами: если бы у шаров была последовательность, уровень сложности стал бы ниже. Звучит логично, имхо. Но там сделали именно так, как есть сейчас. На копье я точно могу пропустить шар сквозь себя с помощью Мантры рассвета или пробела. Иногда этого не хватает, но можно бежать вниз от шара, ожидая кд. Нужно ещё проверить Танец лунной девы и Солнечное затмение, но я вечно забываю.
    Вот и перемещение из внутреннего во внешний и обратно с кучей мобов с опрокидом превращает среднюю сложность в высокую или очень высокую.

    А ещё возможность оставшемуся в живых после сложной механики добить босса соло сильно упрощает эту механику.
    upd. Совсем забыл: на последнем трае третьей фазы Аврельсуд решили попробовать пожертвовать игроком с меткой на второй механике с лучами, которые становятся кругами. Разбежались один в одну сторону, три в другую. Только почему-то выжили все.

    Кстати, в Подводном святилище механика Аркедона может конкретно так захейтить рейд: например, шар с вихрями (который замораживает одного взявшего этот шар или всех в радиусе, если шар не взяли) может появится прямо перед фазами изнурения или лунок. Тогда один или несколько могут сдохнуть и, либо не хватит изнурения, либо не успеют убить/заслипать шары, либо не хватит урона, либо все выживут, но просто потеряют время из-за заморозки, и случится всё вышеперечисленное.
    И, тем не менее, я могу выжить на лунках, не стоя в лунке, вовремя среагировав на волну Мантрой.
    Последний раз редактировалось u_1185093166; 27.11.2020 в 04:16.

  2. #302
    Рыцарь Лютерана
    Регистрация
    19.04.2020
    Сообщений
    128
    Цитата Сообщение от u_1185093166 Посмотреть сообщение
    Эта "фигня" называется - уровни сложности. А твои "нормальные механики" тоже делятся по уровням сложности.
    На Короле вы договариваетесь об очерёдности взятия мечей и о том, в какие углы или стороны света разбегаетесь. Потом бегаете по кругу (чтобы мечи не ползали по два и очень близко друг к другу), забирая мечи с промежутком, и идёте изнурять босса. Это очень просто.
    Все этажи с бомберами я прошёл, бегая по кругу. Я бы назвал этот уровень сложности "просто просто". Тем не менее, есть гайды на ютубе, где объясняют последовательность взрывов, которую гайдеры вычислили сами ещё в 1.0, когда было сложнее, на мой взгляд. Да, нужно немного реакции, но бегаешь ты с той же скоростью или быстрее, что идёт подготовка взрыва (заполнение красной зоны).
    Перемещение из внутреннего во внешний и обратно... Ну, допустим, средняя сложность.

    Так вот, теперь представь себе механику мечей Короля с бомберами из куба. Или метки Наджара из Дороги скорби. Или просто станящие купола. Становится сложнее, правда? Очень просто превращается в среднюю сложность или выше. Так и с катящимися шарами: если бы у шаров была последовательность, уровень сложности стал бы ниже. Звучит логично, имхо. Но там сделали именно так, как есть сейчас. На копье я точно могу пропустить шар сквозь себя с помощью Мантры рассвета или пробела. Иногда этого не хватает, но можно бежать вниз от шара, ожидая кд. Нужно ещё проверить Танец лунной девы и Солнечное затмение, но я вечно забываю.
    Вот и перемещение из внутреннего во внешний и обратно с кучей мобов с опрокидом превращает среднюю сложность в высокую или очень высокую.

    А ещё возможность оставшемуся в живых после сложной механики добить босса соло сильно упрощает эту механику.
    upd. Совсем забыл: на последнем трае третьей фазы Аврельсуд решили попробовать пожертвовать игроком с меткой на второй механике с лучами, которые становятся кругами. Разбежались один в одну сторону, три в другую. Только почему-то выжили все.

    Кстати, в Подводном святилище механика Аркедона может конкретно так захейтить рейд: например, шар с вихрями (который замораживает одного взявшего этот шар или всех в радиусе, если шар не взяли) может появится прямо перед фазами изнурения или лунок. Тогда один или несколько могут сдохнуть и, либо не хватит изнурения, либо не успеют убить/заслипать шары, либо не хватит урона, либо все выживут, но просто потеряют время из-за заморозки, и случится всё вышеперечисленное.
    И, тем не менее, я могу выжить на лунках, не стоя в лунке, вовремя среагировав на волну Мантрой.
    Показать
    На моей памяти достаточно механик из разных игр, где и надо было помнить отличия атак у босса в ярости и без с их сменой в зависимости от фазы, и 5 разных последовательностей клеток запоминать, и удары назад ловить на имун длительностью 0.5 сек, и 3 разных дебафа брать, вставать рядом с сопартийцем для разделеня урона на всю пати, еще кучу всего. Нигде не было такого, что механика не может быть выполнена при условиях: 1)любым классом, 2) отсутствие предыдущих косяков.
    К примеру тот же наджар. Не отнесли лужи к краю? Сами виноваты, не выполнили механику. Босс опрокинул и добил серией ударов? Сам виноват, что подставился под удар. А с летящими камнями всё иначе, у тебя нет возможности в 100% случаев бегать между камнями и не быть опрокинутым.

    Или описанный тобой случай про бомберы+мечи. Если их скорость настроена на то, что ты должен потратить все эвейды и гапклозеры ДО взятия меча - это фигня, а не механика, т.к. с бомбером ты останешься уже без возможности уклонения/выхода из зоны атаки. И другой вариант - если ты без остановки бегаешь, а у меча и бомбера твоя скорость, т.е. ты должен почти по прямой бежать, чтобы тебя не догнали, либо юзать эвейды/гапклозеры на свой страх и риск - это нормальная механика. В этом отличие! Либо механика настроена на получение урона/дебафа в любом случае, либо она настроена на избежание получения урона/дебафа. 50 на 50 тут не катит.
    А если бездумно расставить станящие купола и не предусмотреть варианты, что это может ломать другие механики - это не усложнение механики, это как раз фигня. Усложнение механики тоже может быть разное и оно должно баланситься под все классы сразу - я на дуалисте могу постоянно быстро перемещаться за счет 4 скиллов с движением вперед, но это не значит, что какой-нибудь механист/сокр или перс без такой бешеной скорости тоже сможет перемещаться также быстро. Так что, если будет механика (вообще она есть в лоу бездне и это немного бесит ,но там хотя бы урон не такой большой) когда босс тпшится в другой конец карты и там кастует аое на всю карту с сейф зоной только под собой - это норм механика? Её половина классов физически не может выполнить, у них просто нет скиллов, чтобы успеть в сейф зону добежать.
    Нормальное усложнение механики - это например любой удар босса- ваншот, а к этому еще добавляем дпс-чек. НЕнормальное усложнение механики - к перечисленному добавить скорости боссу, чтобы персонажи никак не успевали выйти из зоны атаки, ведь это уже так называемый хард-вайп. Я прекрасно помню таких боссов в играх, где для прохождения дпс чека ты И должен был спускать себе хо в 0, увеличивая урон, И не отлипать от босса ни на секунду, чтобы пройти дпс-чек. За такими боями, кстати, следили все игроки со всех локализаций, т.к. там участники показывали И знание механик, И реакцию, И владение своим классом на 100%.

    Вообще, в идеале, механики должны баланситься таким образом, чтобы персонаж мог пройти босса не получив урон ни разу и не быть в переконтроле из-за других механик. У нас же тут нет таргет-хила или имуна у каждого класса? Нет. Значит в механиках должна быть возможность не получать урон и контроль. Либо этот урон не должен быть смертельным, а контроль постоянным.

  3. #303
    Наследник Эсдо
    Регистрация
    27.09.2019
    Сообщений
    573
    Цитата Сообщение от u_1185093166 Посмотреть сообщение
    То есть без определённого класса в определённом шмоте вы эту битву не пройдёте.
    Показать
    Вот бы в ЛА можно было так легко свитчиться как в ухтышке, я б порадовался. Ну и не надо забывать, что последняя все-таки про патигейминг, а у нас чуть ли не полный сингл.

  4. Это последнее сообщение от администрации в этой теме. #304
    Старший модератор Аватар для Tesaro
    Регистрация
    24.09.2019
    Адрес
    Неизвестность
    Сообщений
    3,408
    Тема далеко ушла от своего назначения.
    Поэтому тему закрываю.

Страница 31 из 31 ПерваяПервая ... 21293031

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •