Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 30

Тема: Подбор противников на арене по нанесенному\полученному урону и КДА, сложна?

  1. #11
    Гость Артемиса
    Регистрация
    29.10.2019
    Сообщений
    22
    Тема "Как по нанесенному/полученному урону и КДА оценить эффективность барда/стража" не раскрыта. Раскрою. Никак. Можно с коэффициентами эффективности для каждого класса пошаманить, но это вилами по воде. Все-равно выводить эти коэффициенты придется через винрейты. То бишь идти в Москву через Киев. И это только полбеды с такой оценкой (про вторую половину потребуется стену текста накатать, но лениво, поэтому воздержусь).
    Вердикт: предложение ТСа - недальновидно, очень ограничено узким взглядом и... короче бред феерический.

  2. #12
    Рыцарь Лютерана Аватар для Hellar
    Регистрация
    13.11.2019
    Сообщений
    201
    Цитата Сообщение от Kryoukoruk Посмотреть сообщение
    Тема "Как по нанесенному/полученному урону и КДА оценить эффективность барда/стража" не раскрыта. Раскрою. Никак. Можно с коэффициентами эффективности для каждого класса пошаманить, но это вилами по воде. Все-равно выводить эти коэффициенты придется через винрейты. То бишь идти в Москву через Киев. И это только полбеды с такой оценкой (про вторую половину потребуется стену текста накатать, но лениво, поэтому воздержусь).
    Вердикт: предложение ТСа - недальновидно, очень ограничено узким взглядом и... короче бред феерический.
    Показать
    Очередняра прицепился к барду/стражу) Что мешает системе оценивать барда/стража немного иначе? Использовать иные коэффициенты/способы расчета? Например, суммировать ин/аут дэмедж и сравнивать с показателями успешных по тому же несчастному винрейту представителей этого класса на этом брекете. Эффективность каждого класса, в каждой конкретной мете в любом случае можно охарактеризовать как неуд/удовлетворительно/хорошо/отлично, просто критерии объективной оценки будут для каждого класса разными, это же суперочевидно. Но в этой игре никто не хотел/не хочет этим заморачиваться. Также как ты не хочешь приводить весомые доводы, просто лениво вставляя сюда своё фу, выходит это у тебя узкий взгляд и монорельсовое мышление.
    Разжую на примере дд. Человек примерно понял основные механики пвп..боев за 20-30-40, нашел удобный для себя скиллсет, начал вносить импакт в играх, апать себе ранг. Нанесенный > получаемый. Потом каточки всё потнее, скилл игроков примерно равен, нанесенный+-равен полученному, игра потная, интересная. Но, дойдя до определенного ранга, наш дд сталкивается с ситуацией, когда лично он решает уже всё меньше, когда либо за него кто-то тащит, враг жмет кнопки лучше, а наш антагонист-пушечное мясо, либо он сам должен тащить на себе двух обмороков, потому что система подбора по винрейту решила выписать ему луз. Начинаются игры в одни ворота, интерес пропадает.
    Вся суть треда в том, что у каждого игрока есть кап личного скилла, система сейчас это никак не учитывает. Сейчас при лузе ты всё равно поинты получаешь, а не лишаешься их, даже если тебя отодрали 0-100. Таким образом,даже афкашеры могут попасть в ранкед и руинить/переливать там очки, но афкашеры - мизерная проблема по сравнению с примитивным матчмейкингом

    P.S. речь в топике идет о самом популярном режиме - арене 3vs3.
    Забалансить ристалку и кб лично я способов не вижу, тут уже не столько про матчмейкинг, сколько про баланс 1vs1/1vsX там всегда одни классы будут оп, другие будут сосатьф
    Последний раз редактировалось Hellar; 09.02.2020 в 10:32.

  3. #13
    Гость Артемиса
    Регистрация
    29.10.2019
    Сообщений
    22
    Цитата Сообщение от Hellar Посмотреть сообщение
    Очередняра прицепился к барду/стражу) Что мешает системе оценивать барда/стража немного иначе? Использовать иные коэффициенты/способы расчета? Например, суммировать ин/аут дэмедж и сравнивать с показателями успешных по тому же несчастному винрейту представителей этого класса на этом брекете. Эффективность каждого класса, в каждой конкретной мете в любом случае можно охарактеризовать как неуд/удовлетворительно/хорошо/отлично, просто критерии объективной оценки будут для каждого класса разными, это же суперочевидно. Но в этой игре никто не хотел/не хочет этим заморачиваться. Также как ты не хочешь приводить весомые доводы, просто лениво вставляя сюда своё фу, выходит это у тебя узкий взгляд и монорельсовое мышление.
    Разжую на примере дд. Человек примерно понял основные механики пвп..боев за 20-30-40, нашел удобный для себя скиллсет, начал вносить импакт в играх, апать себе ранг. Нанесенный > получаемый. Потом каточки всё потнее, скилл игроков примерно равен, нанесенный+-равен полученному, игра потная, интересная. Но, дойдя до определенного ранга, наш дд сталкивается с ситуацией, когда лично он решает уже всё меньше, когда либо за него кто-то тащит, враг жмет кнопки лучше, а наш антагонист-пушечное мясо, либо он сам должен тащить на себе двух обмороков, потому что система подбора по винрейту решила выписать ему луз. Начинаются игры в одни ворота, интерес пропадает.
    Вся суть треда в том, что у каждого игрока есть кап личного скилла, система сейчас это никак не учитывает. Сейчас при лузе ты всё равно поинты получаешь, а не лишаешься их, даже если тебя отодрали 0-100. Таким образом,даже афкашеры могут попасть в ранкед и руинить/переливать там очки, но афкашеры - мизерная проблема по сравнению с примитивным матчмейкингом

    P.S. речь в топике идет о самом популярном режиме - арене 3vs3.
    Забалансить ристалку и кб лично я способов не вижу, тут уже не столько про матчмейкинг, сколько про баланс 1vs1/1vsX там всегда одни классы будут оп, другие будут сосатьф
    Показать
    Блин, ну реально не хочется стену текста катать. Коэффициенты эффективности никогда не будут точными, так как не смогут учесть все факторы во всей их полноте.
    Вот на примере дд. Есть два берсерка. Берсерк А - умелый командный игрок, который следит за своими сопартийцами, прикрывает, ассистит, спасает *опки. Берсерк Б - умелый соло игрок. Врывается, вливает больше дамага, чем берсерк А, получает больше дамага, вовремя уходит за сферкой и редко погибает. Но игнорит своих сопартийцев, из-за чего те чаще дохнут и не могут по полной раскрыться, и, как следствие, его команда проигрывает чаще, чем команда берсерка А. Как итог, у берсерка Б винрейт хуже, чем у берсерка А. Но предлагаемая тобой система оценит берсерка Б как более эффективного, хотя это не так.
    Или другой пример. Как по предлагаемой тобой системе оценить эффективность контроля - одного из важнейших аспектов в пвп? Ведь тут важно не количество, а качество. Вовремя и грамотно брошенный контроль может спасти тушку союзника или же обречь противника на смерть. И это ты уже никакими формулами не отследишь. Более того, грамотно бросаемый контроль "для помощи сопартийцам" будет работать на стату сопартийцев, а не того, кто этим контролем тащит тиму.
    Мог бы очень долго растекаться мыслью по этой теме, но, повторюсь, лениво. Ты просто сам плохо понимаешь, какую каку просишь, и какая дичь с подбором начнется, если эту каку реализовать. Матчмейкинг, строящийся на рейтинге, который в свою очередь формируется лишь на основе исхода боя без привязки к происходившим во время боя событиям - наиболее точен.
    Ну и что касается личного капа игрока - эло-рейтинг его как-раз учитывает, и ты наглядно видишь свой кап в том интервале, где твой персонаж находится в рейтинге. Если ты тащишь на себе двух обмороков, то при достаточном онлайне во вражеской команде кто-то точно так же тащит двух обмороков. Ну а при низком онлайне неравный подбор возможен при любой системе в силу отсутствия подходящих игроков.

    И в целом, работа на победу команды и набивание хорошего кда не всегда идут в ногу.

    Ну и приведу пример из опыта другой игры, где имел первую страничку пвп рейтинга вплоть до первой строчки (пример из другой игры, поскольку в лостарке на пвп довольно быстро забил, но суть от этого не меняется, принцип тот же). Очень часто там встречал соло-типчиков с великолепным кда, но довольно бесполезных для тимы. Они заходили, гонялись за фрагами и топ дамагом, в то время, как я жертвовал своими кда ради спасения их тушек. Дабы добиться макс эффективности, отдавал фраги, чтобы не тратить время на добивание, если видел, что с этим сопартийцы справятся. Пользуясь мобильностью класса, таскал за собой противников паравозиком, выживая на грамотном уклонении, тем самым предоставляя своим сопарийцам возможность набить свой кда. И так далее. Короче, действовал исключительно в целях победы, не думая о стате. Как следствие, моя тима выигрывала в большинстве случаев. Но при этом имел сравнительно средненький кда и стату боя. И вот в чем ирония - если бы там была предлагаемая тобой система, то мне пришлось бы играть хуже(!), чтобы удерживать те же позиции в рейтинге. Разве не абсурд?)
    Последний раз редактировалось Kryoukoruk; 09.02.2020 в 11:32.

  4. #14
    Рыцарь Лютерана Аватар для Hellar
    Регистрация
    13.11.2019
    Сообщений
    201
    Цитата Сообщение от Kryoukoruk Посмотреть сообщение
    Блин, ну реально не хочется стену текста катать. Коэффициенты эффективности никогда не будут точными, так как не смогут учесть все факторы во всей их полноте. Да и не только в этом проблема.
    Вот на примере дд. Есть два берсерка. Берсерк А - умелый командный игрок, который следит за своими сопартийцами, прикрывает, ассистит, спасает *опки. Берсерк Б - умелый соло игрок. Врывается, вливает больше дамага, чем берсерк А, получает больше дамага, вовремя уходит за сферкой и редко погибает. Но игнорит своих сопартийцев, из-за чего те чаще дохнут и не могут по полной раскрыться, и, как следствие, его команда проигрывает чаще, чем команда берсерка А. Как итог, у берсерка Б винрейт хуже, чем у берсерка А. Но предлагаемая тобой система оценит берсерка Б как более эффективного, хотя это не так.
    Или другой пример. Как по предлагаемой тобой системе оценить эффективность контроля - одного из важнейших аспектов в пвп? Ведь тут важно не количество, а качество. Вовремя и грамотно брошенный контроль может спасти тушку союзника или же обречь противника на смерть. И это ты уже никакими формулами не отследишь.
    Мог бы очень долго растекаться мыслью по этой теме, но, повторюсь, лениво. Ты просто сам плохо понимаешь, какую каку просишь, и какая дичь с подбором начнется, если эту каку реализовать. Матчмейкинг, строящийся на рейтинге, который в свою очередь формируется лишь на основе исхода боя без привязки к происходившим во время боя событиям - наиболее точен.
    Ну и что касается личного капа игрока - эло-рейтинг его как-раз учитывает, и ты наглядно видишь свой кап в том интервале, где твой персонаж находится в рейтинге. Если ты тащишь на себе двух обмороков, то при достаточном онлайне во вражеской команде кто-то точно так же тащит двух обмороков. Ну а при низком онлайне неравный подбор возможен при любой системе в силу отсутствия подходящих игроков.

    И в целом, работа на победу команды и набивание хорошего кда не всегда идут в ногу.
    Показать
    Я прекрасно понимаю, о чем я говорю, т.к. играл в другие игры, где это успешно реализовано.
    Касательно станов - время контроля и дебаффов, наложенного на энеми, баффов союзников - всё это тоже можно учесть, в этом ничего сложного нет, в других играх это делается. Конечно же, учитывая, сколько этого контроля физически способен выдать тот или иной класс.
    По поводу онлайна, согласен, его не хватает 24\7. Но по мне так лучше искать игру дольше, чем пинать мешки или самому таковым быть. Имхо награды нужно чутка апнуть, чтобы привлечь больше игроков в пвп-составляющую
    Последний раз редактировалось Hellar; 09.02.2020 в 11:22.

  5. #15
    Гость Артемиса
    Регистрация
    29.10.2019
    Сообщений
    22
    Цитата Сообщение от Hellar Посмотреть сообщение
    Я прекрасно понимаю, о чем я говорю, т.к. играл в другие игры, где это успешно реализовано.
    Касательно станов - время контроля и дебаффов, наложенного на энеми, баффов союзников - всё это тоже можно учесть, в этом ничего сложного нет, в других играх это делается. Конечно же, учитывая, сколько этого контроля физически способен выдать тот или иной класс.
    По поводу онлайна, согласен, его не хватает 24\7. Но по мне так лучше искать игру дольше, чем пинать мешки или самому таковым быть. Имхо награды нужно чутка апнуть, чтобы привлечь больше игроков в пвп-составляющую
    Показать
    Пока ты набирал свой пост, я свой предыдущий пост отредактировал, приведя пример из другой игры.

    Добавлю тут еще пример классической ситуацию в лостарке, хорошо демонстрирующий недостаток предлагаемого тобой подхода.

    Есть две команды, в одной команде игроки а1, а2 и а3, в другой б1, б2 и б3. Классическая ситуация: игроки а1 и а2 прессуют б3, игроки б1 и б2 прессуют а3. Игроки а1 и а2 довели б3 до того состояния, когда любой из игроков а1 или а2 соло сможет добить б3. Очевидно, что в целях достижения победы а1, будучи хорошим игроком, должен переключиться на помощь а3, отдав тем самым фраг игроку а2. Но по предлагаемой тобой системе игроку а1 ради улучшения собственных показателей выгодней попытаться попытаться добить б3, урвав фраг, чем пытаться помочь а3, рискуя самому отвалиться. То есть а1 становится перед выбором: действовать в интересах команды или действовать в интересах собственной статы. По твоему, это правильно?)

    И про контроли ты не понял, что я говорил. Важно не сколько по длительности был наложен контроль или дебаф, а в какой именно момент это было сделано. Можно кидать контроли и дебафы от балды и иметь их высокую суммарную длительность, но без особой пользы. А можно делать это именно в том момент, когда это было необходимо. Согласись, бросить хард контроль в какого-нибудь ки, который зацепил союзника лучем в то время, как к союзнику подбегает разъяренный вражеский берс, это не тоже самое, что зацепить контролем противника без последующей пользы.
    Последний раз редактировалось Kryoukoruk; 09.02.2020 в 11:58.

  6. #16
    Рыцарь Лютерана Аватар для Hellar
    Регистрация
    13.11.2019
    Сообщений
    201
    Не понял, в чем профит игроку стилить фраг, если учитывается кдА, То есть сумма киллов+ассистов, деленая на число смертей?
    Второе - есть еще показатель прерывания - сколько ты сбил кастов врагу.
    Третье - станить и стаггерить можно также когда на лоу хп кайтишь и байтишь вражин, либо когда пытаешься их зацепить
    И четвертое - много ты видел игроков выше 18-20 ранга, которые просто спамили контролем, катаясь лицом по клавиатуре? Единицы. Почему? Потому что это автолуз, какой смысл это абузить?
    Последний раз редактировалось Hellar; 09.02.2020 в 12:29.

  7. #17
    Гость Артемиса
    Регистрация
    29.10.2019
    Сообщений
    22
    Цитата Сообщение от Hellar Посмотреть сообщение
    Не понял, в чем профит игроку стилить фраг, если учитывается кдА, То есть сумма киллов+ассистов, деленая на число смертей?
    Второе - есть еще показатель прерывания - сколько ты сбил кастов врагу.
    Третье - станить и стаггерить можно также когда на лоу хп кайтишь и байтишь вражин, либо когда пытаешься их зацепить
    И четвертое - много ты видел игроков выше 18-20 ранга, которые просто спамили контролем, катаясь лицом по клавиатуре? Единицы. Почему? Потому что это автолуз, какой смысл это абузить?
    Показать
    1) Из-за особенностей пвп лостарка (меленькая арена) ассист здесь у всей пати едва ли не на каждый фраг. Поэтому урвать килл будет профитней при условии, что он имеет больший вес при расчете. Если же расчет вести без весовых коэффициентов, то возвращаемся к началу - ассист здесь идет едва ли не на каждый фраг, поэтому такой расчет кда ничего не говорит относительно оценки эффективности игрока в пати.

    2) Ты можешь оценить прерывание скилла. Но не получится оценить его упреждение. То есть если ты видишь, что вот это тело еще не начало каст скилла, но сейчас начнет и убьет сопартийца, кидаешь контроль и даешь союзнику отбежать, благодаря чему союзник выживает. Прерывания не было, но польза контроля была очень высока. Как ты это оценишь?

    3) Ну да, можно. Но тем не менее, у брошенного в разный моменты контроля разная ценность.

    4) Между "кататься лицом по клаве" и "достичь скилкапа" есть очень большой промежуток, в котором личные навыки игроков могут сильно различаться.

    Поскольку мы говорим именно о принципе оценки, еще раз приведу очень наглядный пример из другой игры. Типичная ситуация, с которой там сталкивался. Время низкого онлайна, из-за чего в противники кидает слабеньких игроков, а мне из-за оверрейтинга обмороков. Итак, передо мной недобиток, а рядом два противника бьют тонкого рдд сопартийца. Стоит выбор: а) Добить недобитка. В это время два других противника убьют сопартийца, после чего я спокойно соло убью этих двух противников; б) Кинуться на помощь союзнику, после чего с союзником убиваем всех противников. Очевидно, что в первом случае я получаю 3 фрага вместо 1-2, наношу больше дамага, вливаю больше контроля (соло двух кайтить), делаю больше прерываний и т.д. А во втором случае я приношу больше пользы пати, союзник живой, радостный и заработавший фраг, но при этом теряю в стате по сравнению с первым вариантом. То есть игра на стату в данной ситуации становится полностью противоположна игре на победу.
    Конечно, конкретно в лостарке возникновение аналогичной ситуации из разряда фантастики. Ну суть в том, что определенный диссонанс между игрой на стату и игрой на победу неизбежен.

  8. #18
    Лидер гильдии Аватар для Qtee
    Регистрация
    20.10.2019
    Сообщений
    4
    Kryoukoruk, очень всё здорово расписал, присоединяюсь к посту.

    Добавлю только, что основная цель любой PvP партии - победа вашей команды. Соответственно, нужен показатель, который бы максимально поощрял и матчил тех, кто добивается побед. Очевидно, что такой показатель - винрейт. Попытки разложить его на составляющие, отприоритезировать и выделить тех игроков, вклад которых в победу был наибольшим - это, конечно, здорово, но вторично. Вторично, и должно влиять не более чем на размер повышения/понижения скрытого рейтинга при победах/поражениях во избежание ситуации, когда набивание статы пойдёт в ущерб победам. При условии наличия этого скрытого рейтинга, разумеется.
    Последний раз редактировалось Qtee; 09.02.2020 в 14:33.
    Трехкнопочный монах, наносящий более 9000 уронов со скилла.

  9. #19
    Спутник Амана Аватар для Archony
    Регистрация
    27.10.2019
    Сообщений
    93
    Цитата Сообщение от Hellar Посмотреть сообщение
    Что мешает системе оценивать барда/стража немного иначе?
    Показать
    Система и оценивает всех иначе, по винрейту. Сам же понимаешь, что кда верную информацию не дает.
    Беда системы в том, что она заставляет тебя выигрывать при низком винрейте и проигрывать при высоком. И это не уберут, не уберут потому, что система сделана для того, чтобы все играли одинаково. Одинаково все страдают, выигрывают, проигрывают. Типа все должны быть от этого довольны игрой, без аутсайдеров.
    Последний раз редактировалось Archony; 09.02.2020 в 21:35.
    (╮°-°)╮┳━┳:

    (╯°□°)╯︵ ┻━┻

  10. #20
    Рыцарь Лютерана Аватар для Hellar
    Регистрация
    13.11.2019
    Сообщений
    201
    Цитата Сообщение от Archony Посмотреть сообщение
    Система и оценивает всех иначе, по винрейту. Сам же понимаешь, что кда верную информацию не дает.
    Беда системы в том, что она заставляет тебя выигрывать при низком винрейте и проигрывать при высоком. И это не уберут, не уберут потому, что система сделана для того, чтобы все играли одинаково. Одинаково все страдают, выигрывают, проигрывают. Типа все должны быть от этого довольны игрой, без аутсайдеров.
    Показать
    В том то и дело, что довольны будут далеко не все. Из-за ситуации, которую я описал. Много кто жаловался на это, Да и я сам с этим столкнулся. Первые матчи я привыкал, искал оптимальный вариант линейки, потом наконец начал хоть как-то быть полезен, было интересно, были равные матчи. Лузы/вины, не важно, ведь когда лузал, понимал, делал всё от меня зависящее для победы. Последние 100 игр я получаю урона в два-три раза больше, чем наношу, не могу дать стан, ульт, потому что соперники читают мои действия и доджат любое нападение. Ощущаю себя якорем, выигрываю только если мне завезут игру тиммейты. Я не могу уследить за всеми мувами остальных пятерых игроков, контроля при этом ссаную курицу гриль на центре, возраст и реакция уже не та, да и аналитика уже работает слишком медленно. Именно поэтому я дропнул играть ранкед в д2 и не горю желанием пытаться импрувнуться ещё и тут. Просто хочется понажимать на кнопочки с такими же бездарями-подпивасамм 30+ и не выслушивать смехотворные упреки с ошибками в словах он патлатых союзных школьников.

    Вы вот пытаетесь убедить меня в том, что сделать матчмейкинг, о котором я говорю, нереально сложно и неактуалтно. Но как насчет того что сейчас за луз в пабе все равно плюсуют очки ранга, вместо того чтобы их отнимать? Знаки чести я могу понять, да, даже если рачок вроде меня лузает, он всё таки должен что-то получить за потраченное время, должен иметь возможность накрабить себе шмот. Но выше головы то ему зачем?
    Последний раз редактировалось Hellar; 10.02.2020 в 06:36.

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •